Видеоигры — явление крайне спорное с общественно-психологической точки зрения. Более того, даже наиболее удачные из них, смысл которых не замыкается на глаголах «поездить» и «пострелять», деградируют ввиду гонок фирм-производителей за прибылями. Яркий пример тому — вышедшая недавно RPG-игра#Fallout4 . Об этом — в материале Генриха Александрова.
Fallout 4 и деградация видеоигр
Совсем недавно вышла четвёртая часть игры из культовой серии Fallout , и на неё тут же обрушился шквал критики со стороны игроков. Если третья была воспринята народом более-менее терпимо, New Vegas – и вовсе хорошо, то четвёртый Fallout стал, наверно, одним из самых больших разочарований в области видеоигр за 2015-й год. Первые два создавала фирма Black Isle Studios, собравшая в своём составе, пожалуй, лучших разработчиков RPG-игр середины 90-х годов. Несмотря на то, что новые творения они выпускали достаточно редко, практически каждый становился хитом, как те же Fallout 1-2 или гениальный Planescape: Torment. К сожалению, в 2003-м году Black Isle Studios распалась, и с тех пор новые части Fallout стала разрабатывать уже другая фирма, Bethesda.
Попробуем разобраться в том, как деградировала игра за последние восемь лет, почему так произошло, и случайно ли это.
Есть смысл заострить внимание именно на второй части Фоллаута, поскольку она является переработанной и усовершенствованной версией первой (естественно, с другим сюжетом и массой нововведений).
Итак, Fallout 2 был произведением искусства и, как и многие другие культовые RPG того времени, он был чрезвычайно наполнен смысловой нагрузкой. Предыстория игры достойна отдельного упоминания. Надо отметить, что мир Фоллаута – это альтернативная реальность, похожая на нашу с вами, но несколько отличающаяся от неё. Этот мир находился в состоянии Холодной Войны, которая к 2077-му году перешла в «горячую» фазу. Причиной стал экономический кризис, нехватка ресурсов (в первую очередь – нефти) и борьба за оные. Впрочем, и без кризиса проблем было много: терроризм, эпидемии, локальные конфликты (в том числе и ядерные). Поэтому в США стартовал так называемый «Проект Убежищ». По всей территории страны были построены современные подземные комплексы, в которых, в случае чего, должны были спасаться граждане.
В 2066-м году Китай, находясь на грани национальной катастрофы из-за дефицита ресурсов, попытался договориться с США по поводу покупки нефти, но переговоры были сорваны: Америка не собиралась делиться с кем-либо и так заканчивающимся топливом. В ответ Китай вторгся на Аляску. Началась война.
Что самое интересное, войны вполне могло бы и не быть. В том же 2066-м в США начались разработки персональной моторизованной брони для солдат – экзоскелета с встроенным ядерным микрореактором. Эта разработка положила начало «атомному буму»( перестройке американской инфраструктуры на использование термоядерной энергии). За время войны появились ядерные батарейки, автомобили на атомном ходу и множество других инноваций. И всё это несмотря на то, что страна вела боевые действия в условиях экономического кризиса. То есть, прижатый к стенке капитализм всё-таки нашёл лекарство, но слишком поздно. Если бы все страны чуть раньше сплотили свои усилия и постарались найти общий выход из сложившегося положения, до войны бы, возможно, и не дошло.
Но сложилось иначе и 23 октября 2077-го года упали бомбы, уничтожившие старый мир, и создавшие новый – мир Пустошей, уничтоженных атомной войной, где между двумя ближайшими людскими поселениями простираются десятки километров выжженной земли, наполненные жуткими тварями и потерявшими остатки человечности людьми. Городское население было немногим лучше. В основном, абсолютно опустившееся, пытающееся хоть как-то выжить. Грустные проститутки у барных стоек, вспоминающие то, что им рассказывали их бабушки о тех счастливых, сказочных временах «до того как упали бомбы». Наркоманы и сектанты, уходящие от суровой реальности в мир волшебных грёз. Рабочие, от заката до рассвета пашущие на оставшихся заводах, шахтах и объектах инфраструктуры. Бандиты, эксплуатирующие труд этих самых рабочих по праву сильных. Дети, которым вскоре предстоит стать этими проститутками, рабочими, наркоманами, бандитами... Но сейчас они беззаботно играют на руинах старого мира. Вообще, Fallout 2 просто переполнен атмосферой безнадёги, в которую с головой уходил играющий. Для своего времени это был прорыв – помимо основного задания, в игре можно было заниматься чем душе угодно. Исследовать мир, состоящий из нескольких десятков чудесно проработанных локаций, общаться с людьми, выполнять побочные задания.
Опять-таки, задания можно было решать по-разному и с разными результатами. Например, прослыть в Пустошах злобной расистской тварью, убивающей детей и жрущей тоннами наркоту. Или наоборот, стать рыцарем в сияющих доспехах, защитником слабых и обездоленных. До сих пор ведутся споры, какой из этих путей был легче/интереснее, но в любом случае, точно скажу одно – перепроходить Fallout 2 можно много-много раз, без потери интереса, постоянно находя для себя что-то новое. Очень хорошо прописаны характеры персонажей: на Пустоши редко встречались откровенно хорошие или откровенно плохие люди. Все были просто разными и пытались выживать – каждый по-своему. Однако, показать своё отношение к тем или иным явлениям у авторов получилось великолепно. Так, игра очень жёстко и иронично критикует нетерпимость (по отношению к мутантам, например), рабство (в том числе и завуалированное, как в случае с Городом-Убежищем), даже религиозный фанатизм (религия на Пустошах представлена двумя тоталитарными сектами и одним священником-алкашом).
В игре огромное количество отсылок к книгам, фильмам, другим играм – «Стар Трек», «Автостопом по Галактике», «Безумный Макс», «Звёздные Войны», иногда эти отсылки были на виду, но чаще – нет. И чем глубже они запрятаны, тем приятнее их находить и ощущать что-то вроде духовного единения с разработчиками в такие моменты.
Правда, погоня за прибылью сказалось и на этой части игры: издатели торопили разработчиков, в результате чего игра хоть и не выглядела «сырой», однако в неё не включили довольно много вещей, которые просто не успели доработать. Несколько десятков локаций (больших и маленьких), множество квестов, персонажей, предметов – всё это не вошло в конечную версию игры «благодаря» издателям. Но не сильно сказалось на втором Фолле. Игра стала невероятно популярной , в том числе, и на территории СНГ, жителям которого пришелся очень по душе мрачный юмор Фоллаута. Третью часть игры ожидали в 2003-м году, была даже выпущена демо-версия, но мечтам фанатов оказалось не суждено сбыться: как уже упомянуто выше, вместо выпуска Fallout 3, в 2003-м году распустилась сама студия Black Isle. А права на игру продали фирме Bethesda. С этого события, для многих людей Фоллаут перестал быть Фоллаутом. И вот почему.
Fallout 3, вышедший в 2008 году, разочаровал множество поклонников первых двух частей, но, тем не менее, очень тепло принят критиками и юной «игровой общественностью». Игра была трёхмерной, с видом от первого лица и для того времени очень неплохой графикой (за основу был взят усовершенствованный движок от четвёртой части The Elder Scrolls – Oblivion). Вероятно, разработчики решили, что теперь, располагая хорошим графическим движком, можно урезать текстовую составляющую и это не отразится на атмосфере. Отразилось, ещё как. Игра стала легче и стала больше напоминать шутер, чем RPG. От старого «Фолла» осталось только название, некоторые персонажи и, частично, место действия. Правда, пост-ядерная Америка из Fallout 3 мало напоминает Пустоши второго Фоллаута. Люди здесь оптимистичные и напоминают, скорее, каких-нибудь мормонов-переселенцев из середины XIX века. Игровая свобода… Система кармы, в принципе, сохранилась, но работала как-то очень странно: карма понижалась даже за проверку содержимого чужого шкафчика. При этом сделать что-то действительно плохое было весьма сложно. Цензура прошлась по наркотикам (так, морфий был переименован в «Мед-X»). Проститутки остались, да (если мне не изменяет память – две на всю игру), но возможности самостоятельно зарабатывать этим делом уже не было (что странно – всё-таки, в игре, посвящённой выживанию в постапокалиптическом мире это вполне уместно). Дети стали неубиваемыми. Нет, не то, чтобы так уж необходимо их убивать. Просто, от третьей части Fallout, да ещё и перенесенной в 3D, скорее можно ожидать расширения свободы действий. В действительности же, её сильно урезали, а что не урезали – упростили. Сюжет оригинальностью тоже не блистал. В общем, можно сказать, что разработчики из Bethesda просто взяли, выкупили права на Fallout и особо не заморачиваясь сделали эдакий постапокалиптический Obilvion с упором на экшен/стрельбу и максимальное упрощение элементов RPG. Если сравнивать второй Фолл с третьим в плане художественной ценности, то разница получится, скажем, как между Стивеном Кингом и Дарьей Донцовой.
Ситуация, впрочем, несколько выправлена выходом Fallout: New Vegas. Игру делала фирма Obsidian Entertainment, и, в частности – Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон из той самой Black Isle Studios, создававшей Fallout 2. Многие недочёты третьей части поправлены: возвращена нормальная система кармы, разработчики уделили большее внимание диалогам. New Vegas был вполне играбельным даже для самых упёртых фэнов первых двух частей. Можно сказать, что New Vegas, вдобавок, успокоил геймеров, ожидающих выхода следующей части: все были уверены, что Bethesda возьмёт за образец «Вегас», добавит всяких «вкусностей» и выпустит шикарную игру.
Но на деле, Fallout 4 оказался халтурой. Недоделанный движок, уйма багов, чрезвычайно малая дальность обзора, постоянные вылеты... Но это всё неважно, главное ведь, что провели мощную рекламную кампанию и успели выпустить в срок. Ну, а что продукт абсолютно сырой – так не беда, всё равно купят (а попозже и патчи можно выпустить, для исправления особо бросающихся в глаза багов). Игра окончательно превратилась в шутер в угоду юному поколению геймеров. На пустошах бродят, ползают и летают тысячи живых мишеней для отстрела – рейдеров, супермутантов, болотников и т.п. и т.д. Правда, боевая составляющая игры всё-таки серьёзно уступает современным шутерам. Диалоги просто убиты, я не знаю, как это ещё назвать. Если отличительной чертой старых Фоллаутов были сложные и разветвлённые диалоги, серьёзно влияющие на ход игры (и помогающие углубиться в атмосферу), то в четвёрке вместо этого ввели диалоговое колесо в стиле Mass Effect.
Кармы попросту нет (а надо сказать, что карма– это один из ключевых признаков хорошей RPG: можно вспомнить Arcanum, божественный Planescape: Torment, Vampire Masquarade: Bloodlines, Knights of the Old Republic, да те же Fallout 1-2). Система прокачки также подверглась изменениям если не в худшую сторону, то уж точно в непривычную. Очки навыка теперь вбиваются прямо в…параметры героя. Плюс, всё зависит именно от них – навыки стали практически бесполезными. Например, способность персонажа взломать сложный замок зависит не от навыка взлома, а от интеллекта. Зачем было перерабатывать привычную систему прокачки непонятно. Напомню, что раньше все умения героя зависели от навыков, а параметры (сила, ловкость и т.п.) лишь влияли на некоторые из них. Получается, первоначальное распределение очков в параметры героя при его создании потеряло смысл, ведь в любом случае, уровню к 30-му у игрока всё будет “по десятке”.
В попытке хоть как-то разнообразить игровой процесс, разработчики решили добавить в игру возможность строить дома и даже целые поселения. Реализовано это весьма коряво и неудобно – сам процесс строительства ведётся от первого лица. Что же касается оригинальности, то идея выживания поселений в условиях ядерного постапокалипсиса совсем не новая и была использована, скажем, в игрушке 1993 года под названием Burntime. Причем, в Burntime создание таких поселений и работа над улучшением жизни в них были, в общем-то, основными целями игры. И выглядело нормально. Даже, скажем, в GTA San Andreas отвоёвывание территорий несло какую-то практическую пользу, здесь оно абсолютно лишено смысла. Да, поселенцев можно «звать на помощь», но и это на деле выливается в многочасовое ожидание группы поддержки, состоящей из оборванных крестьян с дешевыми пушками. Защита поселения не лучше: можно обнести всё стенами, понаставить ловушек, но рейдеры всё равно будут волшебным образом проникать сквозь все преграды и кошмарить селян. В общем, вся эта идея с «посёлками» провальна, хотя, ради справедливости, надо отметить, что строительство собственного дома – это одно из немногих более-менее увлекательных занятий в игре. Пожалуй, к плюсам ещё можно отнести систему создания внешности персонажа – она действительно очень тонкая и продуманная. Ну и… пёсика, конечно.
В конечном счёте, вместо очередной части, пусть и скатившейся, но всё-таки культовой RPG, мы получили невнятный, кое-как сделанный шутер со «свободным миром» (кстати, довольно маленьким), слабыми элементами RPG (на уровне S.T.A.L.K.E.R.) и, внезапно, встроенным «менеджером поселений».
Несмотря на это, игровая пресса поёт дифирамбы четвёртому Фолу и не скупится на высокие оценки. Такое уже стало нормой: журналы о видеоиграх хвалят буквально всё, что должно в ближайшее время появиться на прилавках магазинов (либо только появилось). В особенности, это касается таких ожидаемых проектов, каким был Fallout 4. Если подобную игру и ругают, то попозже, когда геймеры уже потратились, и уже и так знают, что она плохая.
В общем-то, общая проблема для всей индустрии современных видеоигр – стремление к максимальному упрощению, и абсолютный пофигизм, обусловленный тем, что «после хорошей рекламной кампании купят что угодно». Основной упор теперь делается на графику, причём независимо от жанра игры: симулятор это, или RPG, или шутер, неважно, главное - это графика. Упрощение и жёсткая цензура насилия – ради малолетних геймеров, являющихся основной целевой аудиторией. Одним из самых ярких примеров, пожалуй, является серия Call of Duty, с «регенерацией энергии». Получившему ранение герою достаточно отсидеться пару минут в каком-нибудь укрытии, и он снова может смело бежать в бой. ещё можно вспомнить отличную консольную RPG Shadowrun, которая в 2007-м году вышла на Xbox и PC, мутировав в обыкновенный шутер – разработчики использовали «громкое» название «старой, доброй» игры, но выпустили треш, ради высоких продаж среди школьников.
Есть у всего этого и хорошая сторона. Продвинутые фанаты видеоигр, наблюдая весь творящийся в индустрии ужас, иногда сами берутся за разработку игр, не зависящих от прихоти издателей-дельцов. И временами это приводит к появлению очередного маленького шедевра, такого как загадочная и грустная the Path или философская Papers, please, или сделанная в 8-битном ретро-стиле Cave Story, которую и вовсе делал всего один человек. Независимые «инди-игры» редко обладают хорошей графикой, на них не тратят миллионы. Но в них часто есть, что называется, «душа». А их создатели, хоть и ограничены в финансовом вопросе, не имеют проблем с временем, цензурой и адаптацией игрового процесса под возможности 10-14-летних геймеров.
А игровая индустрия в целом всё дальше и дальше уходит от искусства, в своей погоне за прибылью. Оригинальность уступает место простоте, сюжет – графике. Даже конкуренция, тот самый пресловутый «двигатель прогресса» – и то не работает: достаточно нескольких хвалебных статей в игровой прессе (деградирующей вместе со всей отраслью) – и игру купят. Ещё совсем недавно производители видеоигр действительно старались сделать что-то новое, оригинальное, интересное. В 2004-2005 годах выходили такие, по-настоящему отличные игры, как F.E.A.R., Half Life 2, Vampire: the Masquarade – Bloodlines, многие другие. Сейчас же главное – бренд и реклама. Не сделать хороший товар, а «впарить» его аудитории. Из-за этого множество ранее культовых игровых серий превратились в абсолютно незапоминающиеся и проходные – Quake, Tekken, Command&Conquer, Silent Hill. Конечно, и сейчас остались фирмы, старающиеся «держать марку», вроде Blizzard, однако, в основном, все гонятся исключительно за прибылью, не задумываясь ни о художественной ценности, ни о сверхзадаче. Целые жанры пребывают в состоянии застоя.
И, скорее всего, так и будет продолжаться. Видеоигры – достаточно специфичное искусство, и геймеры выросшие на новых частях Call of Duty и Фоллаута зачастую оказываются просто не в состоянии понять ущербность новых игр, так как не могут оценить старые из-за устаревшей графики, высокой сложности, либо по другим «важным» причинам. А сами разработчики явно не собираются возвращаться к старым стандартам качества, предпочитая клепать низкокачественные поделки под известными брендами.